Halloween-pelit ja kilpailut - hauska ja hauska

Lasten syntymäpäiväkilpailut

Esittäjä esittää useita hahmoja (nimiä) kuuluisista sarjakuvista, ja lasten on muistettava ja sanottava nopeasti koko sarjakuvan koko nimi. Esimerkiksi Vintik, Shpulya ("Fixies"), Fedor-setä, kissa Matroskin ("Three from Prostokvashino"), Geko, Alet ("Masked Heroes"), Losyash ("Smeshariki"), Caramel ("Three Cats") ...

Pelaajat voidaan jakaa joukkueisiin tai kukin itselleen (osallistujien lukumäärästä riippuen). Anna oikean vastauksen tunnus (kuka on nopeampi). Voittaja on se, jolla on eniten niistä.

Jokainen osallistuja valitsee suosikkivärinsä huopakynän ja saa paperiarkin. Pelaajien on komennosta (tai sis. Musiikkikappaleen) piirrettävä arkilleen sellaisia ​​esineitä, jotka ovat luontaisia ​​huopakynän valitulle värille. Esimerkiksi, jos se on keltainen, voit piirtää aurinkoa, sitruunaa, kenkiä, kirjaa jne. Se, joka piirtää enemmän esineitä 2-3 minuutissa, voittaa.

Kiinnitä seinä (tai laita tyhjä paperiarkki pöydälle). Osallistujan tulisi olla / istua tämän arkin edessä. Liimaa toinen arkki teipillä tämän osanottajan takaosaan. Toinen henkilö piirtää selällään (liimatulle arkille) jonkin suunnitellun kuvan, esimerkiksi talon, mutta ei kaikki kerralla, vaan osittain (katto, neliö, ikkuna, ovi), ja sen, jolle he piirtävät, tulisi yritä toistaa kaikki arkillasi. Voittaja on se (pari, joukkue), jolla on eniten yhtäläisyyksiä.

Kiinnitä pitkä köysi toisella puolella, kuten juomapilli, ja toisella esine, kuten auto tai pehmolelu. Tee tällaiset joukot joukkueiden lukumäärän mukaan. Joka voittaa koko köyden putken ympäri nopeammin, on voittaja.

Lapset seisovat ympyrässä. Jonkinlainen palkinto sijoitetaan keskelle. Johtaja alkaa laskea: "Yksi, kaksi, kolme ... dtsat". "Yksi, kaksi, kolme ... kaksitoista." "Yksi, kaksi, kolme ... kaksikymmentäkolme." "Yksi, kaksi, kolme ... jumissa." Osallistujien tehtävä on napata palkinto "yhden, kahden, kolmen" kustannuksella. Kuka vastaa ensin, saa palkkion.

Täällä voit yhdistää pelaajat ja pelata peliä useita kertoja.

Leikkaa useita erivärisiä papereita (esimerkiksi punainen, sininen, keltainen) pieniksi neliöiksi osallistujien lukumäärän mukaan. Anna jokaiselle osallistujalle cocktail-olki. Tehtävä putken avulla on imeä vain oma värisi paperia (jokainen pelaaja valitsee oman värinsä) ja laittaa sen eteen (voit missä tahansa astiassa). Voittaja on se, joka onnistui eniten ja virheettömästi keräämään paperinpaloja asetetussa ajassa (2-3 minuuttia).

Vaihtoehtona: yhdelle neliöstä (jokaisesta väristä) tee jonkinlainen merkki, esimerkiksi tähti, ja käännä se ylöspäin kuvion kanssa alaspäin. Kuka löytää tämän tähden (yllä olevalla tavalla) nopeammin, saa lisäpalkinnon tai on pelin voittaja.

Voit myös järjestää yhden suuren pelin - pyrkimyksen kaikille osallistujille aarreetsinnällä. Lapset voivat osallistua yhteen pieneen ryhmään (enintään 10 henkilöä) tai jakaa heidät kahteen ryhmään. Tehtävä voidaan järjestää sekä sisällä että ulkona. Katso valikoima hauskoja hakutehtäviä. Hauskaa, jännitystä ja hyvää tunnelmaa tarjotaan.

Loppujen lopuksi lahja on muisti, joka muistuttaa sinua tästä päivästä koko loppuelämäsi ajan. Ja mitä vierailla on muistoksi? He ovat loppujen lopuksi suoria osallistujia toiminnassa, ilman heitä ei olisi tapahtunut niin upeaa lomaa. Sinulla on vielä mahdollisuus noutaa häälahjoja vieraille. Tämä ei vaadi suuria materiaalikustannuksia ja aikaa.

Vinkkejä häälahjojen valitsemiseen vieraille

1) On parempi valita ne, joita vieras varmasti käyttää tulevaisuudessa tai joita käytetään jokapäiväisessä elämässä. On parempi olla ostamatta putkia, rihkamaa, pieniä hahmoja.

2) On hienoa, jos otat henkilökohtaiset lahjat, joihin kiinnität vieraan nimen, jotta esittäjä voi antaa halutun lahjan tietylle henkilölle. Se on hankalampaa, mutta vieraat arvostavat sitä varmasti!

3) Lahja ei saisi häiritä vieraita sen koolla tai painolla.

4) Lahjojen ei pitäisi olla kalliita, koska ne ovat symbolisempia, kuten kiitollisuus siitä, että vieras tuli häihin. Tässä tapauksessa lause "Tärkeintä ei ole lahja, vaan huomio".

5) On hyvä tehdä lahjasta kausiluonteinen. valitse itse lahja tai sen sisustus vuodenajan mukaan

6) Koristele lahja kauniisti, keksi juhlava laatikko tai pakkaus, joka on valmistettu hyvästä tyylikkäästä paperista.

7) Jos mahdollista, ilmoita nimesi ja hääpäiväsi pakkaukseen.

Keskity häiden teemaan ja tyyliin. Koristele lahja lomamallin yleisen värikonseptin mukaan.

9) Valmista lohdutuspalkinnot niille, jotka eivät voittaneet kilpailuja.

On aina ilo tavata illalla läheisten ystävien seuran kanssa. Ei ole väliä missä olet - kotona tai kadulla, et voi sivuuttaa peliä "totuus tai uskalla". Totuus tai toiminta voidaan järjestää taistelun muodossa, jaettuna ryhmiin. Tämä monipuolistaa peliäsi ja tekee siitä eloisamman ja ikimuistoisemman. Löydät valmiita tehtäviä tästä artikkelista, joten sinun ei tarvitse tuhlata aikaa keksimällä osallistujan toimia. Olemme keränneet tiukalle tiimille vain vaikeita tehtäviä. Ne ovat haastavia, mutta toteutettavissa. Jokainen tämän pelin "ammattilainen" osallistuja voi käsitellä heitä.

Mitä toiveita voi tehdä pelissä, listaa

Pelien tehtävät voivat vaihdella urheilusta erittäin hankalaan. Ne riippuvat kootun yrityksen tunnelmasta. Pääsääntöisesti pelin alussa aina keskustellaan tehtävien tyypistä, niitä noudatetaan loppuun asti muuttamatta toimintasuunnitelmaa. Lisäksi kannattaa keskustella nöyryyttävimmistä tehtävistä, eikä niitä missään tapauksessa saa käyttää.

Tehtävät

Kehittäessämme tehtäviä Razumeykin-verkkosivustolle yritimme tehdä niistä samanaikaisesti mielenkiintoisia ja monipuolisia, hauskoja ja vakavia sekä käytännönläheisiä. Tehtävät suoritetaan jännittävän koulutuspelin muodossa.

Kuinka tehtävät on ryhmitelty ja miten valita lapsellesi sopivat tehtävät?

• Kaikki tehtävät on jaettu iän mukaan - 5–6 / 7–8 / 9–10-vuotiaille lapsille - ja niissä otetaan huomioon kunkin ikäisten lasten kehityksen erityispiirteet. • Lapsille tarkoitetut harjoitukset jaetaan kullekin ikälle 3 osaan - "Kehitys", "Koulutus", "Tiede". Vastaavasti tehtävät ovat luonteeltaan kehitys- tai kasvatuksellisia tai niiden tarkoituksena on laajentaa lapsen näköalaa. Voit valita minkä tahansa yhden, kaksi tai kaikki kolme lohkoa. • Kussakin lohkossa tehtävät on jaettu aiheisiin, jotka täyttävät lapsen kehityksen ja oppimisen päätehtävät jokaisessa iässä. Voit aloittaa kursseja mistä tahansa valitun lohkon aiheesta, käydä aiheita läpi peräkkäin, peräkkäin tai rinnakkain, vaihdellaksesi eri aiheiden tehtävien välillä. • Useimmissa aiheissa on tehtävien porrastus kolmella tasolla monimutkaisuudesta riippuen. Kuten lapsille suunnatussa opetuspelissä tavallisesti, kaikki aiheiden tehtävät siirtyvät yksinkertaisesta monimutkaiseen. Kun olet läpäissyt lapsesi alustavan testauksen sivustolla, voit määrittää, mistä vaikeustasosta kussakin aiheessa on parempi aloittaa luokat.

Mikä on lähetyslomake?

He sanovat, että oppiaksesi jotain hyvin sinun täytyy nähdä, kuulla ja tuntea tämä “jotain”.

Kaikki Razumeikin-verkkosivuston tehtävät sisältävät mielenkiintoisia kuvia ja ääniä, moniin tehtäviin liittyy lapsen motorinen alue (hänelle tarjotaan yksinkertaisia ​​tehtäviä sormille ja käsille, jotkut käyttävät leluja tai kotona saatavia esineitä). Kaikki kehitystehtävät voidaan suorittaa verkossa.

Kuinka kehitys ja oppiminen tapahtuu?

1. Lapsille suunnatussa henkisessä "Razumeikin" -pelissä on monitasoinen järjestelmä, joka auttaa lasta väärällä vastauksella. Joten jos lapsi vastaa kysymykseen väärin, häntä pyydetään ensin miettimään enemmän, jotta voidaan sulkea pois impulsiiviset virheet (hän ​​painosti väärää suuntaa, ei kuunnellut tehtävää jne.). Jos vastaus on jälleen väärä, lapselle tarjotaan usein apua tehtävässä (pieni vinkki). Täten ei oteta huomioon vain lapsen nykyistä kehitystasoa, vaan myös hänen proksimaalisen kehityksen vyöhyke, eli ne tehtävät, jotka ovat hänelle tällä hetkellä käytettävissä aikuisen avulla. Jos apu ei johda oikeaan vastaukseen, lapselle annetaan oikea vastaus yksityiskohtaisella selityksellä. Sen jälkeen ehdotetaan samanlaisen tehtävän suorittamista aineiston tiivistämiseksi. 2. Useimpien tehtävien kohdissa "Koulutus" ja "Tiede" annetaan alussa johdantotiedot, selitys aiheesta. Ja vasta alustavan selvityksen jälkeen ehdotetaan oppitunnin aloittamista.

-Luokat

-Musiikki

-Etsi päiväkirjasta

-Tilaa sähköpostitse

-Kiinnostukset

-Jatkuvat lukijat

-Yhteisöt

-Tilastotiedot

Rukkaset-patalappujen ompelu työpaja

Olemme jo ommelleet pienet keittiön kattotelineet, nyt voimme käsitellä monimutkaisempia tuotteita. Astianpitimet ovat pakollinen esine keittiössä. Tietenkin voit tarttua kuumaan kanteen pyyhkeellä tai millä tahansa muulla patalappulla. Kuitenkin, kun sinun on saatava uunista punainen kuuma leivinlevy, joka palaa lämpöä, et voi tehdä ilman tällaisia ​​lapasia. Pitkät, tiukat käsineet suojaavat käsiä ja ranteita palovammoilta.

Viime aikoina entisen liiton alueella on ilmestynyt uusi loma - Halloween tai Kaikkien pyhien päivä. Suhteellisesta nuoruudestaan ​​huolimatta hän sai valtavan suosion nuoremman sukupolven keskuudessa. Nuorten lisäksi myös lapset juhlivat sitä mielellään.

Lapsille tarkoitettujen Halloween-kilpailujen tulee olla hauskoja, hauskoja ja yksinkertaisia, jotta jokainen lapsi saa työnsä aikaan ja pitää hauskaa.

Valitse mielenkiintoisia, edullisia palkintoja kaikille 100 ruplaan osallistuville.

Halloween-pelit ja -kilpailut - hauskaa ja hauskaa

Jokainen vierailija vetää noitan hatusta fantomin, jossa on merkitty sankari, esimerkiksi Ihmissusi, Dracula, Frankenstein, Muumio, ja se voi myös olla monimutkaisempi - aave mies, jonka pää on katkaistu, morsiamen aave, vampyyri, jolla on ruokavalio jne. Jokainen osallistuja näyttää vuorotellen sankarinsa, loput arvaavat. Palkinnot jaetaan kirkkaimmista ja eksentrisimmistä rooleista.

Esittäjä antaa osallistujille uudet ominaisuudet: kortit, joissa on merkintä (esimerkiksi vampyyri, demoni, velho, ihmissusi), on kiinnitetty pelaajien selkään. Samalla kaikki voivat lukea muiden nimet, mutta eivät voi selvittää kuka hän on. Määritetyn ajan kuluessa pelaajat voivat esittää kysymyksiä "sijoittumisestaan" muille ja vastata muiden kysymyksiin vain "kyllä" tai "ei". Lopussa pelaajat kertovat isännälle, mitä heidän mielestään on kirjoitettu kortille. Voittajat ovat ne, jotka arvasivat oikein tai olivat lähinnä ratkaisua.

Jokainen vieraista on kreivi Dracula, jonka täytyy juoda lasillinen verta nopeammin kuin muut. Itse asiassa lasissa on tavallista tomaattimehua, mutta vieraiden ei pitäisi puhua tästä heti, anna heidän ajatella, että se on esimerkiksi sianlihaveriä. Komennolla "strat" ​​kukin vieraista alkaa juoda verta (mehua) putken läpi. Kaikki eivät aloita juomista heti, koska heidän mielestään tämä on todellista verta, mutta kun hajusta ja mausta ymmärtävät, että tämä on tomaattimehua, asiat menevät nopeammin. Ja kuka selviytyy tehtävästä muita nopeammin, se voittaa.

Pöydän keskelle asetetaan paisunut ilmapallo, jossa on maalatut kasvot. Kaksi osallistujaa sidotaan silmällä ja istutetaan pöydässä vastakkain ja tarjotaan puhaltaa pallo vastustajaa kohti. Ennen kilpailijoiden aloittamista pallo poistetaan ja jauholevy asetetaan sen tilalle. Pallo ei ole vain haamu, vaan myös osallistujat.

Kilpailu parhaasta kauhutarinasta ja fantasiasta. Jokaisen osallistujan on puolestaan ​​kerrottava kauhein tarina kuolemasta, esimerkiksi Mies lensi lentokoneella, mutta sitten hänen sydämensä pysähtyi, mutta hänet pelastettiin, yhtäkkiä kone joutui myrskyyn ja moottori alkoi palaa , mies hyppäsi koneesta laskuvarjolla, laskuvarjo ei avautunut, mutta kymmenennestä kerrasta se vielä toimi, mutta sitten salama iski ja osui suoraan mieheen, hänet tapettiin, mutta muutaman sekunnin kuluttua hän heräsi , tarttunut puiden oksiin, yhtäkkiä leija lensi sisään ja alkoi nokkia häntä, mutta sitten oksat katkesivat ja mies putosi mereen, alkoi uida rannalle, ja sitten hai puri jalkaansa, mutta mies pääsi rantaan, alkoi menettää tajuntansa veren menetyksestä, mutta pääsi silti kotiinsa, sitei haavansa ja keitti teetä ja kuoli. Ja asia on, että hänen vaimonsa sekoitti vahvan myrkyn sokerikulhoon. Loppu. Kuka kavereista (äänestämällä) voi säveltää kauheimman, mielenkiintoisimman ja pisimmän tarinan, hän saa palkinnon.

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, joille annetaan sanomalehtiä. Ryhmien tehtävänä on säveltää ja liittää paperille "uhkaava" kirje määrätyn ajan kuluessa leikkaamalla sanomalehdistä vain kokonaiset sanat. Voittajajoukkue valitaan tekstin laadun ja määrän perusteella.

Käytämme evästeitä
Käytämme evästeitä varmistaaksemme, että annamme sinulle parhaan kokemuksen verkkosivuillamme. Käyttämällä verkkosivustoa hyväksyt evästeiden käytöstä.
Salli evästeet.