Mistä kolminkertainen puskurointi on vastuussa

Palataan esimerkkiin 75Hz 100fps. Kun Vsync on käytössä, artefaktit katoavat. Kun renderöinnin nopeus erityisen monimutkaisissa kohtauksissa laskee noin 60 kuvaa sekunnissa ja VSync on käytössä, todellinen kuvataajuus laskee lähes puoleen. .

Toisin sanoen pystysuuntainen synkronointi yhdistettynä kaksoispuskurointiin on hyvä vain, jos renderointinopeus ei laske alle virkistystaajuuden, koska muuten suorituskyky heikkenee dramaattisesti.

Olen samaa mieltä, olisi outoa, jos insinöörit eivät löytäisi ratkaisua tähän ongelmaan. Jotta renderointinopeus ei laskisi pääpuskurin vapauttamisen odottamisen vuoksi, kehitettiin kolminkertainen puskurointitekniikka - eli se lisättiin yllä kuvattuun järjestelmään vielä yksi kehyspuskuri, jonka ansiosta kortti ei voi odottaa ensisijaisen puskurin vapauttamiseksi ja laske kuva tässä kolmannessa puskurissa.

Kolminkertainen puskurointi toimii seuraavasti (renderöinti 50 kuvaa sekunnissa ja virkistystaajuus 75 Hz). Ensimmäinen kehys on ensisijaisessa puskurissa, kaksi kolmasosaa toisesta kehyksestä käsitellään toissijaisessa puskurissa.

Kun ruutu on päivitetty ensimmäisellä kehyksellä, toisen kehyksen viimeinen kolmasosa lähetetään toissijaiseen puskuriin ja kolmasosa kolmannesta kehyksestä alkaa renderöityä kolmannessa puskurissa. Toisen näytön päivityksen jälkeen ensimmäinen kehys kopioi toisen kehyksen ensisijaiseen puskuriin ja kolmannen kolmanneksen ensimmäisen kolmanneksen siirretään toissijaiseen puskuriin.

Loput kaksi kolmasosaa kehyksestä numero kolme käsitellään kolmannessa puskurissa, näyttö päivitetään ensin toisella kehyksellä ja kehys kolme siirretään kokonaan takapuskuriin, ja sitten tämä prosessi toistetaan alusta alkaen.

Kuten voit helposti laskea, tässä tapauksessa kaksi kehystä näytetään ruudulla kolmella päivitysjaksolla, mikä on kaksi kolmasosaa virkistystaajuudesta, toisin sanoen 50 kuvaa sekunnissa, ja tämä on tämän esimerkin koko potentiaalinen renderointinopeus. Kolminkertaisen puskurointijärjestelmän ansiosta näytönohjaimen tyhjäkäyntiaika minimoidaan, ja kuten näette, tämä antaa erittäin hyviä tuloksia.

Valitettavasti kaikki tietokonepelit eivät tue kolminkertaista puskurointia. Lisäksi se vie laskentaresursseja ja tietyn osan videomuistista. Tälle tekniikalle ei kuitenkaan ole vaihtoehtoa korkealaatuisten kuvien saamiseksi pienillä renderöintinopeuksilla. p>

Tämän materiaalin lukemisen jälkeen joillakin voi olla kysymys: kannattaako pystysuuntainen synkronointi ottaa käyttöön näytönohjaimen asetuksissa vai onko parempi poistaa se käytöstä. Tähän kysymykseen ei ole tarkkaa vastausta. On selvää, että jos haluat vain katsoa, ​​että näytönohjaimesi kykenee ja "suorittamaan" joitain synteettisiä tai pelitestejä, on parempi poistaa VSync käytöstä.

Tässä tapauksessa et aio nauttia kuvasta tai pelattavuudesta, mutta haluat vain saada tietoja näytönohjaimen maksimaalisesta suorituskyvystä tietyissä yksiköissä. Muuten, kaikki GPU-testit suoritetaan pois käytöstä pystysuuntaisen synkronoinnin avulla, joten todellisuudessa pelitilanteissa kartta voi osoittautua huomattavasti hitaammaksi kuin tässä tai toisessa testissä mainittiin.

Käytämme evästeitä
Käytämme evästeitä varmistaaksemme, että annamme sinulle parhaan kokemuksen verkkosivuillamme. Käyttämällä verkkosivustoa hyväksyt evästeiden käytöstä.
Salli evästeet.